Regras de Super Spades: lances, vazas e trunfos | WCGF
Aprenda as regras clássicas de Super Spades: distribuição, lances, obrigação de seguir o naipe, espadas e contratos. Prepare-se para jogar no WCGF.
Use um baralho de 52 cartas sem curingas. Com quatro jogadores, cada um recebe 13 cartas. Os parceiros ficam frente a frente. Em cada naipe, o ás é a carta mais alta, seguido de rei, dama, valete e das cartas do dez ao dois.
Antes de jogar, cada pessoa anuncia quantas vazas espera ganhar. No jogo em duplas, os lances dos parceiros formam o contrato conjunto. Algumas variantes permitem anunciar zero, chamado nil, com uma bonificação ou penalidade própria.
Cada jogador coloca uma carta por vez. Você deve seguir o naipe de saída se tiver uma carta desse naipe. Caso contrário, pode jogar uma espada ou descartar uma carta de outro naipe.
A espada mais alta jogada ganha a vaza. Se nenhuma espada for jogada, vence a carta mais alta do naipe de saída. Quem ganha inicia a próxima vaza.
Nas regras clássicas, não é permitido sair com espadas até que elas tenham sido «abertas», ou seja, usadas como trunfo sobre outro naipe. Quem só tem espadas na mão pode sair com uma antes disso.
Após as 13 vazas, compare as vazas ganhas com o contrato anunciado. Cumprir o contrato rende pontos; não alcançá-lo gera uma penalidade. Vazas extras, lances nil e a pontuação para vencer dependem das regras escolhidas. Esses detalhes serão apresentados antes das partidas WCGF.
Uma dupla que anuncia 4 + 2 tem um contrato de seis vazas. Se os parceiros ganham três e quatro, as sete vazas cumprem o objetivo. Não é necessário que cada vaza seja ganha por quem a anunciou. Declarações nil recebem tratamento específico conforme a variante.
O primeiro jogador sai com o rei de copas. Quem tem copas deve acompanhar, mesmo que pudesse ganhar com uma espada. Quem não tem copas pode cortar. Se o três e o dez de espadas forem jogados, o dez vence independentemente das cartas de copas.
As vazas acima do contrato podem ser registradas separadamente, muitas vezes como «sacos». Dependendo das regras, acumulá-las pode gerar uma penalidade. Ganhar todas as vazas possíveis nem sempre é a melhor escolha. Confira a pontuação antes de definir sua estratégia.
Declarar nil significa tentar não ganhar nenhuma vaza. O parceiro procura proteger essa declaração enquanto cumpre seu próprio objetivo. Uma única vaza pode fazer o nil falhar. Disponibilidade, bônus e penalidade dependem das regras da partida.
Depois da décima terceira vaza, as equipes comparam os resultados com as declarações e aplicam a pontuação combinada. Uma nova distribuição começa se a condição de término não foi atingida. A meta, o possível limite de mãos e os desempates devem estar claros antes de jogar.
Não corte enquanto tiver cartas do naipe pedido. Não conte todos os reis como vazas garantidas nem gaste um trunfo alto em uma vaza já controlada pelo parceiro sem motivo. Acompanhe as espadas restantes e reavalie o objetivo ao longo da mão.
13. Exemplo de pontuação clássica
Exemplo didático, diferente das regras WCGF: contrato 6, vazas 6 → +60; vazas 7 → +61; vazas 5 → −60. Dez sacos → −100. Nil cumprido/falho → +100/−100.
Uma meta comum é 500 pontos; se as equipes a alcançarem juntas, vence a maior pontuação. Confira nas regras WCGF os pontos, as vazas de um nil que falhou e os desempates. Exemplos clássicos: Pagat e Bicycle. As variantes diferem; estes exemplos não definem a pontuação WCGF.