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Super Spades-Regeln: Ansagen, Stiche und Trumpf | WCGF

Lerne die klassischen Super Spades-Regeln: Kartenverteilung, Ansagen, Farbzwang, Pik und das Erfüllen der Ansage. Bereite dich auf Super Spades bei WCGF vor.

Gespielt wird mit 52 Karten ohne Joker. Bei vier Spielern erhält jeder 13 Karten. Die Partner sitzen einander gegenüber. In jeder Farbe ist das Ass am höchsten, gefolgt von König, Dame, Bube und den Karten von Zehn bis Zwei.

Vor dem Spiel sagt jeder an, wie viele Stiche er gewinnen wird. Im Teamspiel werden die Ansagen der Partner zusammengezählt. Manche Varianten erlauben eine Nullansage, auch Nil genannt, mit einem eigenen Bonus oder einer eigenen Strafe.

Reihum legt jeder eine Karte. Wenn du die ausgespielte Farbe hast, musst du sie bedienen. Andernfalls darfst du Pik spielen oder eine Karte einer anderen Farbe abwerfen.

Die höchste gespielte Pik-Karte gewinnt den Stich. Wurde kein Pik gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.

Nach den klassischen Regeln darf Pik erst ausgespielt werden, nachdem erstmals mit Pik getrumpft wurde. Wer nur noch Pik auf der Hand hat, darf auch vorher Pik ausspielen.

Nach 13 Stichen wird die Zahl gewonnener Stiche mit der Ansage verglichen. Eine erfüllte Ansage bringt Punkte; eine verfehlte Ansage wird bestraft. Überstiche, Nullansagen und das Spielziel hängen von der gewählten Wertung ab. Diese Einstellungen werden vor den WCGF-Partien erklärt.

Ein Team mit den Geboten 4 + 2 hat einen Vertrag über sechs Stiche. Gewinnen die Partner drei beziehungsweise vier Stiche, erfüllen ihre sieben Stiche das Ziel. Nicht jeder Stich muss von dem Partner gewonnen werden, der ihn geboten hat. Nil-Gebote werden je nach Variante gesondert behandelt.

Der erste Spieler spielt den Herz-König aus. Wer Herz besitzt, muss Herz bedienen, selbst wenn Pik den Stich gewinnen würde. Wer kein Herz hat, darf trumpfen. Werden Pik-Drei und Pik-Zehn gespielt, gewinnt Pik-Zehn unabhängig von den Herz-Karten.

Stiche über dem Vertrag können gesondert gezählt werden, häufig als „Bags“. Je nach Regel kann ihre Ansammlung eine Strafe auslösen. Jeden möglichen Stich zu gewinnen, ist deshalb nicht immer sinnvoll. Prüfe das Punktesystem, bevor du deine Strategie festlegst.

Ein Nil-Gebot bedeutet, keinen einzigen Stich gewinnen zu wollen. Der Partner versucht, dieses Gebot zu schützen und sein eigenes Ziel zu erreichen. Schon ein Stich kann Nil scheitern lassen. Ob Nil erlaubt ist und welche Boni oder Strafen gelten, hängt von den Spielregeln ab.

Nach dem dreizehnten Stich vergleichen beide Teams ihre Ergebnisse mit den Geboten und wenden das vereinbarte Punktesystem an. Solange die Endbedingung nicht erreicht ist, wird neu gegeben. Zielpunktzahl, mögliche Rundenbegrenzung und Gleichstandsregeln sollten vorher feststehen.

Trumpfe nicht, solange du die ausgespielte Farbe noch hast. Zähle nicht jeden König als sicheren Stich und verbrauche keinen hohen Trumpf ohne Grund auf einem bereits vom Partner kontrollierten Stich. Behalte die übrigen Pik-Karten und das gemeinsame Ziel im Blick.

13. Klassisches Punktebeispiel

Lernbeispiel, keine WCGF-Festlegung: Gebot 6, Stiche 6 → +60; Stiche 7 → +61; Stiche 5 → −60. Zehn Bags → −100. Nil erfüllt/verfehlt → +100/−100.

14. Zielpunktzahl und Varianten

Ein übliches Ziel sind 500 Punkte; erreichen beide Teams es gleichzeitig, gewinnt der höhere Stand. Prüfe die WCGF-Tischregeln für Punkte, Stiche bei gescheitertem Nil und Gleichstände. Klassische Beispiele: Pagat und Bicycle. Varianten unterscheiden sich; diese Beispiele legen die WCGF-Wertung nicht fest.