Tarot Regeln | Beherrsche das Spiel
Lerne die Tarot-Regeln, einschließlich allgemeiner Richtlinien und spannender Varianten mit 4 oder 5 Spielern.
Tauche tiefer in die Welt des Tarots ein – seine Geschichte, seine Regeln und seine Wettbewerbsseite. Die Geschichte des Tarots Die Ursprünge des Tarots Das Tarot wurde im 15. Jahrhundert erfunden und soll aus einem Spiel aus dem Nahen Osten namens Nahib stammen. Dieses Spiel kam vermutlich aus Asien und wurde von den Mongolen zu den Mamluken gebracht. Tarot ist daher eines der ältesten Kartenspiele, das heute noch gespielt wird. Es war das Lieblingsspiel von König Karl VI. und wurde über Jahrhunderte an königlichen Höfen gespielt. Die Version, die dem modernen Tarot am nächsten kommt, ist eindeutig Tarocchi, eine italienische Variante aus der Lombardei. Heute ist das französische Tarot die weltweit am meisten gespielte Version. In Frankreich bleibt es in allen sozialen Schichten beliebt und tief in der Kultur des Landes verwurzelt. Moderne Entwicklung Anfang der 2000er Jahre erschienen digitale Versionen, die es den Menschen ermöglichten, gegen den Computer zu spielen. Dies machte das Tarot zugänglicher, mit Tutorials, um das Spiel ohne eine andere Person zu erlernen – auf eine unterhaltsame und interaktive Weise. Diese Offline-Einzelspielerversionen gaben den Spielern auch die Möglichkeit, ihre Strategien gegen verschiedene KI-Typen zu üben und zu verfeinern. Ab den 2010er Jahren erschienen die ersten Online-Multiplayer-Tarotspiele, wodurch es möglich wurde, zu jeder Tages- und Nachtzeit gegen echte Gegner zu spielen. Was einst innovativ war, ist heute die Hauptmethode, Tarot zu genießen. Online-Spiele haben das Tarot stärker wachsen lassen als je zuvor und machen es zum zweitmeistgespielten Geschicklichkeits-Kartenspiel in Frankreich. Tarot-Glossar Trumpf Die Trümpfe sind die wichtigsten Karten im Tarot. Sie sind von 1 bis 21 nummeriert, wobei 21 die stärkste und 1 die schwächste ist. Chien Der „Chien“ bezieht sich auf ein Set von 3 oder 6 Karten (abhängig von der Spieleranzahl), das zu Beginn jeder Hand gegen die gleiche Anzahl Karten aus der Hand eines Spielers ausgetauscht wird. Petit Der „Petit“ ist die Trumpfkarte mit der Nummer 1. Er ist eine der drei wichtigsten Karten im Tarot, bekannt als „Bouts.“ Reizen Das Reizen ist die Anfangsphase, in der die Spieler entscheiden, welchen Vertrag sie übernehmen oder ob sie passen. Der Spieler, der sich zum höchsten Vertrag verpflichtet, gewinnt das Reizen. Ausrede Die Ausrede funktioniert im Tarot wie ein Joker. Sie erlaubt es einem Spieler, den geforderten Farbzwang zu vermeiden und strategisch stärkere Karten zurückzuhalten. Poignée Eine „Poignée“ ist eine Abfolge von Trümpfen, normalerweise 8, 10 oder 13, die ein Spieler nach dem Reizen offenlegen kann, um Extrapunkte zu erhalten. Es ist eine riskante Strategie, kann sich aber lohnen, wenn der Spieler Vertrauen in seine Hand hat. Vertrag Der Vertrag ist das Versprechen, das der Spieler während des Reizens abgibt. Um die Hand zu gewinnen, muss der Spieler diesen Vertrag erfüllen. Einen König rufen Im 5-Spieler-Tarot muss der Alleinspieler heimlich einen Partner wählen, indem er die Farbe eines Königs ruft. Der Partner wird erst enthüllt, wenn er den gerufenen König spielt, was dem Spiel Strategie und Spannung verleiht. Petite Dies ist das kleinste Gebot, bei dem die einzige Bedingung darin besteht, dass der Alleinspieler mehr Punkte erzielt als seine Gegner. Wenn erfolgreich, bringt es weniger Punkte als höhere Verträge. Garde ohne Chien Dieser Vertrag bedeutet, dass der Spieler ohne den „Chien“ spielt. Es ist riskanter, belohnt aber mit mehr Punkten als eine Petite. Garde gegen Chien Der kühnste Vertrag: Der Alleinspieler spielt gegen den Hund, das heißt, er verwendet diese Karten nicht und gibt ihre Punkte den Gegnern. Riskant, aber das Gebot mit der höchsten Belohnung im Tarot. Parteien Die beiden Seiten in einem Spiel: der Alleinspieler gegen die Verteidigung. Im 5-Spieler-Tarot kann es einen oder zwei Alleinspieler geben. Im 4-Spieler-Tarot tritt ein Alleinspieler gegen drei Verteidiger an, die als Team spielen. Stich Ein Stich ist das Set von Karten, das in einer Runde von jedem Spieler gespielt wird. Die höchste gespielte Karte gewinnt den Stich. Capot Wenn ein Spieler in einer Hand alle Stiche gewinnt, nennt man das „Capot“. Dies erfordert entweder eine sehr starke Hand oder hervorragende Teamarbeit. Misère „Misère“ ist eine spezielle Ansage eines Spielers, der glaubt, keinen einzigen Stich zu gewinnen. Wenn er Erfolg hat, erhält er Punkte für die Ansage. Petit au Bout Ein berühmter Ausdruck, der bedeutet, den Petit (den Trumpf 1) bis zum letzten Stich zurückzuhalten und ihn zu gewinnen. Das bringt Extrapunkte. Ansagen Besondere Erklärungen, die die Spieler zu Beginn oder während einer Hand machen können. Werden sie erfolgreich erfüllt, bringen sie Bonuspunkte.
Entdecke die vollständigen Regeln des französischen Tarots, Schritt für Schritt erklärt, um sowohl Anfängern als auch erfahrenen Spielern zu helfen. Lerne die Grundlagen, erkunde die Varianten und beherrsche die Strategien, die das Tarot zu einem der spannendsten Kartenspiele machen.
Allgemeine Regeln des Tarots Das Deck Das französische Tarot ist berühmt für sein 78-Karten-Deck mit 21 einzigartigen Trümpfen. Es besteht aus vier traditionellen Farben: Pik, Herz, Karo und Kreuz, plus 21 Trümpfen und einer besonderen Karte, der Ausrede. Jede Farbe hat 14 Karten, vom König bis zur 1. Die Trümpfe sind von 1 bis 21 nummeriert, wobei die 1 als „Petit“ und die 21 als die stärkste gilt. Die Ausrede spielt eine besondere Rolle während der Stichphase und kann nicht wie andere Karten gefangen werden. Kartenwerte Im Tarot sind die Karten nicht nur wichtig, um Stiche zu gewinnen, sondern auch wegen ihrer Punktewerte, die zur Abrechnung verwendet werden. Am Ende des Spiels zählt jede Seite (Einzelspieler im 4-Spieler-Tarot und Teams im 5-Spieler-Tarot) ihre Punkte, um festzustellen, ob der Alleinspieler den Vertrag erfüllt hat. Die Karten haben folgende Werte: Bouts (21, 1, Ausrede): je 4,5 Punkte Könige: je 4,5 Punkte Damen: je 3,5 Punkte Ritter: je 2,5 Punkte Buben: je 1,5 Punkte Andere Karten: je 0,5 Punkte Daraus wird klar, dass es entscheidend ist, die Bouts und die Könige zu schützen. Die Ausrede ist besonders, weil sie vor dem Gefangenwerden bewahrt werden kann. Spielziel Die Regeln des Tarots mögen aufgrund der Trümpfe komplex erscheinen, aber das Kernziel ist einfach: Der Alleinspieler muss einen Vertrag erfüllen, indem er genug Punkte in den Stichen sammelt. Die benötigte Punktzahl hängt von der Anzahl der gefangenen Bouts ab: 3 Bouts: 36 Punkte erforderlich 2 Bouts: 41 Punkte erforderlich 1 Bout: 51 Punkte erforderlich 0 Bout: 56 Punkte erforderlich Dies fügt eine weitere strategische Ebene hinzu, da die Spieler ihr Spiel an die Bouts anpassen müssen, die sie besitzen. Gewinnen hängt nicht nur davon ab, Stiche zu machen, sondern die richtigen Stiche zu erobern. Reizen Bevor das Spiel beginnt, gibt es eine Reizphase, in der die Spieler entscheiden, wer der Alleinspieler wird. Die Reizstufen, in aufsteigender Reihenfolge von Risiko und Belohnung, sind: Petite: Einfacher Vertrag mit Multiplikator ×1. Garde: Vertrag mit höherem Risiko, zählt ×2. Garde Sans: Der Alleinspieler spielt ohne den Hund, zählt ×4. Garde Contre: Das kühnste Gebot, bei dem die Punkte des Hundes an die Verteidiger gehen, zählt ×6. Regeln für 4 Spieler Vorbereitung In einem 4-Spieler-Spiel erhält jeder Spieler 18 Karten, und 6 Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, um den „Chien“ (Hund) zu bilden. Der Alleinspieler spielt gegen die anderen drei Spieler. Nach dem Gewinn der Reizphase tauscht der Alleinspieler Karten mit dem Hund aus, außer wenn das Gebot „Garde Sans“ oder „Garde Contre“ war, bei dem der Hund gesperrt ist. Diese Mechanik bringt Abwechslung und Unvorhersehbarkeit ins Spiel. Schwellenwerte Wie oben erklärt, muss der Alleinspieler eine bestimmte Punktzahl erreichen, abhängig von der Anzahl der gefangenen Bouts. Wird dieses Ziel nicht erreicht, verliert er den Vertrag und die Verteidiger punkten stattdessen. Die Schwellenwerte für die 4-Spieler-Variante sind: 3 Bouts: 36 Punkte erforderlich 2 Bouts: 41 Punkte erforderlich 1 Bout: 51 Punkte erforderlich 0 Bout: 56 Punkte erforderlich Kartenspiel Die Spieler führen abwechselnd Stiche an. Ein Spieler muss bedienen, wenn er kann; wenn nicht, muss er einen Trumpf spielen, falls er einen hat. Wenn er auch das nicht kann, darf er eine beliebige Karte spielen. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; erscheint kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Die Spieler müssen sorgfältig entscheiden, wann sie Trümpfe spielen, wann sie sie zurückhalten und wann sie schwächere Karten opfern. Boni Mehrere Boni im Tarot machen das Spiel spannender: Petit au Bout: +10 Punkte, wenn der Petit den letzten Stich gewinnt. Poignée: Ein Spieler, der 10, 13 oder 15 Trümpfe offenlegt, erhält +20, +30 oder +40 Punkte. Chelem: Alle Stiche zu gewinnen bringt einen riesigen Bonus (+400 wenn angekündigt, +200 sonst). Regeln für 5 Spieler Vorbereitung In einem 5-Spieler-Spiel erhält jeder Spieler 15 Karten, und 3 Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, um den „Chien“ zu bilden. Der Alleinspieler tauscht nicht nur Karten mit dem Hund, sondern ruft auch einen König (einer bestimmten Farbe), um seinen geheimen Partner für die Runde zu bestimmen. Partnerschaft Der Alleinspieler ruft einen König, den er nicht besitzt. Der Spieler mit diesem König wird sein Partner, der erst enthüllt wird, wenn der König im Spiel ausgespielt wird. Diese temporären Allianzen bringen Spannung und strategische Möglichkeiten. Abrechnung Wie in der 4-Spieler-Variante hängt die Abrechnung von den gefangenen Bouts ab: 3 Bouts: 36 Punkte erforderlich 2 Bouts: 41 Punkte erforderlich 1 Bout: 51 Punkte erforderlich 0 Bouts: 56 Punkte erforderlich Die Abrechnung wird dann für Partnerschaften angepasst: Der Alleinspieler erhält 2 Punkte pro Punkt über oder unter dem Schwellenwert. Der Partner erhält 1 Punkt pro Punkt über oder unter. Die Verteidiger (die anderen drei Spieler) erhalten je 1 Punkt pro Punkt in die entgegengesetzte Richtung.