Règles du Super Spades : annonces, plis et atouts | WCGF
Apprenez les règles classiques du Super Spades : distribution, annonces, obligation de fournir, piques et contrats. Préparez l’arrivée du jeu sur WCGF.
Utilisez 52 cartes sans jokers. À quatre joueurs, chacun reçoit 13 cartes. Les partenaires s’installent face à face. Dans chaque couleur, l’as est le plus fort, suivi du roi, de la dame, du valet, puis des cartes du dix au deux.
Avant de jouer, chacun annonce le nombre de plis qu’il pense remporter. Dans le jeu par équipes, les annonces des partenaires forment leur contrat. Certaines variantes permettent une annonce à zéro, appelée « nil », avec un bonus ou une pénalité spécifiques.
Chaque joueur pose une carte à son tour. Vous devez jouer la couleur demandée si vous en possédez. Sinon, vous pouvez jouer un pique ou vous défausser d’une autre couleur.
Le plus fort pique joué remporte le pli. Si aucun pique n’a été joué, la carte la plus forte de la couleur demandée gagne. Le gagnant du pli entame le suivant.
Dans la règle classique, on ne commence pas un pli avec un pique tant que les piques n’ont pas été « ouverts », c’est-à-dire joués pour couper une autre couleur. Exception : un joueur qui n’a plus que des piques peut en entamer un.
À la fin des 13 plis, comparez les plis gagnés au contrat annoncé. Réussir son contrat rapporte des points ; échouer le pénalise. Les plis supplémentaires, les annonces nil et le score de victoire dépendent du barème choisi. Ces paramètres seront présentés avant les parties WCGF.
7. Un contrat commun, des plis partagés
Pour une équipe qui annonce 4 + 2, le contrat total est de six plis. Si les partenaires remportent respectivement trois et quatre plis, l’équipe atteint sept plis et remplit son contrat. Les plis ne doivent donc pas nécessairement être gagnés par le partenaire qui les avait annoncés ; les annonces nil suivent un traitement particulier selon la variante.
Le premier joueur pose un roi de cœur. Un joueur qui possède des cœurs doit en fournir un, même s’il pourrait gagner avec un pique. Un joueur sans cœur peut couper. Si un trois de pique et un dix de pique sont joués, le dix de pique gagne, quelles que soient les valeurs des cœurs.
Les plis au-delà du contrat peuvent être comptés séparément, souvent sous le nom de « sacs ». Selon le règlement, leur accumulation peut entraîner une pénalité. Il ne faut donc pas supposer qu’une victoire sur chaque pli est toujours avantageuse. Consultez le barème de la table avant de choisir votre stratégie.
10. Comprendre une annonce nil
Une annonce nil signifie que le joueur vise zéro pli. Son partenaire doit alors protéger cette annonce tout en réalisant son propre objectif. Ce n’est pas simplement une petite annonce : gagner un seul pli peut la faire échouer. La disponibilité, le bonus et la pénalité du nil dépendent des règles de la partie.
11. Terminer la manche et la partie
Après la treizième carte, les équipes comparent leurs résultats aux annonces et appliquent le barème choisi. Une nouvelle distribution commence si la condition de fin n’est pas atteinte. Le score cible, les éventuelles limites de manches et les règles de départage doivent être connus avant de jouer.
Ne coupez pas si vous possédez encore la couleur demandée. Ne comptez pas tous vos rois comme des plis garantis et ne dépensez pas un gros atout pour reprendre un pli déjà gagné par votre partenaire sans raison. Suivez les piques restants et réévaluez vos objectifs à chaque tour.