Règles du Tarot | Apprenez à Maîtriser le Jeu

Découvrez toutes les règles du Tarot : principes généraux, variantes à 4 et 5 joueurs, et astuces pour jouer comme un pro.

Explorez l’univers du Tarot Plongez au coeur du Tarot, découvrez son histoire, ses règles et surtout son incroyable dimension compétitive. Vous allez voir, ce jeu cache bien plus qu’il n’y paraît au premier coup d’oeil. Histoire du Tarot Les origines Le Tarot voit le jour au XVe siècle. On pense qu’il descend d’un ancien jeu du Moyen Orient appelé Nahib, lui même arrivé d’Asie avant d’être transmis aux Mamelouks par les Mongols. Bref, un très long voyage avant de devenir l’un des plus anciens jeux de cartes encore pratiqués aujourd’hui. Le Tarot était même le petit favori du roi Charles VI, puis des cours royales pendant plusieurs siècles. La version qui a le plus influencé notre Tarot moderne vient d’Italie, le Tarocchi, né en Lombardie. Aujourd’hui, le Tarot français est de loin le plus joué dans le monde. En France, il réunit toutes les générations et reste un pilier culturel du jeu de cartes. L’évolution moderne Au début des années 2000, les premières versions numériques apparaissent. On affronte alors l’intelligence artificielle, on apprend tranquillement les règles avec des tutoriels et surtout on peut jouer même quand personne n’est disponible autour de la table. Puis viennent les années 2010 et la révolution du multijoueur en ligne. Désormais, on peut se mesurer à de vrais joueurs à toute heure du jour et de la nuit. Le résultat est clair. Le Tarot n’a jamais été aussi populaire. C’est aujourd’hui le deuxième jeu de cartes basé sur la stratégie le plus joué en France. Petit lexique du Tarot Atout Les atouts sont les cartes les plus influentes du Tarot. Numérotés de 1 à 21, le 21 est le plus puissant et le 1 le plus fragile. Leur gestion fait souvent toute la différence. Chien Le chien correspond à 3 ou 6 cartes mises de côté au début de la partie selon le nombre de joueurs. Elles seront échangées avec le preneur après les enchères, sauf cas particulier. Petit Le Petit est l’atout numéro 1. C’est l’une des trois cartes essentielles appelées bouts. Il demande une attention particulière tout au long de la partie. Enchères La phase pendant laquelle chaque joueur décide de prendre ou de passer. Celui qui annonce le contrat le plus ambitieux devient le preneur. Excuse Une carte unique. Elle permet d’éviter de couper ou de se défausser d’une carte importante. Elle joue le rôle de joker stratégique. Poignée Un joueur peut déclarer une poignée en montrant un certain nombre d’atouts dès le début. C’est risqué mais très gratifiant si la main est solide. Contrat C’est l’engagement pris par le preneur. Pour gagner, il doit atteindre un certain nombre de points. Sinon, la défense marque. Appel du roi En Tarot à 5, le preneur appelle un roi appartenant à l’une des couleurs qu’il ne possède pas. Le joueur qui détient ce roi devient son partenaire mais on ne découvre son identité qu’en cours de jeu. Petite Le contrat le moins ambitieux mais parfois le plus malin. Il suffit que le preneur marque un tout petit peu plus de points que la défense. Garde Sans Le preneur refuse de prendre le chien. Moins de contrôle, plus de risques, mais une récompense bien meilleure en cas de victoire. Garde Contre Le contrat le plus audacieux. Le chien compte pour la défense. Seuls les joueurs très confiants s’y aventurent. Camps Les deux équipes en présence. A quatre le preneur contre les trois autres. A cinq le preneur et éventuellement un allié secret contre les défenseurs. Pli Un pli est une levée. Le joueur qui met la carte la plus forte gagne les cartes jouées pendant ce tour. Capot Une situation rare et mémorable. Le preneur ou la défense remporte absolument tous les plis. Misère Une annonce où le joueur affirme qu’il ne fera aucun pli. Si cela fonctionne, c’est gagnant. Sinon c’est douloureux. Petit au bout L’un des moments les plus symboliques au Tarot. Le Petit remporté au dernier pli donne un bonus précieux. Annonces Diverses déclarations permettant de gagner des points supplémentaires si elles sont validées pendant la partie.

Les règles du Tarot à 4 et à 5 joueurs

Découvrez les règles complètes du Tarot français, expliquées étape par étape pour guider aussi bien les débutants que les joueurs expérimentés. Apprenez les bases, explorez les variantes et maîtrisez les stratégies qui font du Tarot l’un des jeux de cartes les plus passionnants.

Règles générales du Tarot Le jeu de cartes Le Tarot français utilise un paquet de 78 cartes qui ne ressemble à aucun autre. On retrouve les quatre familles classiques : Pique Coeur Carreau et Trèfle ainsi que 21 atouts numérotés de 1 à 21. S’ajoute à cela une carte très particulière l’Excuse qui peut se jouer sans jamais être prise. Chaque famille contient 14 cartes du Roi jusqu’à la plus petite valeur. L’atout 21 est le plus puissant alors que le 1 appelé le Petit est fragile mais extrêmement précieux à protéger. Valeurs des cartes Ici ce ne sont pas seulement les plis qui comptent mais aussi les points que l’on récupère grâce aux cartes remportées. À la fin de la manche on additionne les points du preneur et des défenseurs pour savoir si le contrat est réussi. Les cartes les plus importantes rapportent davantage : Un Bout que ce soit le 21 le Petit ou l’Excuse vaut 4.5 points Un Roi vaut également 4.5 points Une Dame vaut 3.5 points Un Cavalier vaut 2.5 points Un Valet vaut 1.5 point Toutes les autres cartes rapportent 0.5 point On comprend vite que protéger les Bouts est essentiel sinon la manche peut basculer très vite. Objectif du jeu Le preneur doit atteindre un certain total de points pour que son contrat soit validé. Ce total dépend du nombre de Bouts qu’il garde à la fin : 3 Bouts exigent 36 points 2 Bouts exigent 41 points 1 Bout exige 51 points 0 Bout exige 56 points Cela ajoute beaucoup de stratégie car il ne suffit pas de gagner des plis il faut aussi remporter les cartes qui valent vraiment quelque chose. Les enchères Avant de jouer chaque participant décide s’il souhaite tenter le rôle de preneur. On choisit alors une annonce parmi les contrats possibles en fonction du risque que l’on est prêt à prendre : Petite une annonce simple pour marquer des points sans trop de prise de risque Garde un peu plus audacieuse avec des gains plus importants Garde Sans le preneur ignore complètement le chien et garde tout en main Garde Contre le chien part chez les défenseurs ce qui peut rapporter gros si le preneur réussit son pari Cette phase est souvent pleine de suspense et donne le ton de la partie. Tarot à 4 joueurs Mise en place Chaque joueur reçoit 18 cartes. Les 6 restantes forment le chien qui est posé face cachée au centre. Le preneur échange ensuite des cartes avec le chien sauf si son contrat est Garde Sans ou Garde Contre puisqu’il n’a alors pas le droit d’y toucher. Selon l’annonce choisie la stratégie peut complètement changer. Seuils à atteindre Comme expliqué plus haut le contrat est gagné ou perdu selon le nombre de points total obtenus par le preneur selon ses Bouts : 3 Bouts 36 points demandés 2 Bouts 41 points demandés 1 Bout 51 points demandés 0 Bout 56 points demandés Jouer une manche Le joueur qui mène un pli choisit une carte et les autres doivent suivre la couleur si possible. Sinon ils doivent couper avec un atout si c’est faisable. Et en dernier recours ils défaussent une carte qui ne leur servira pas. Le pli revient toujours à la plus forte carte dans la couleur demandée ou au plus fort atout joué. Les décisions sont souvent délicates quand on hésite entre garder un atout pour plus tard ou frapper maintenant. Bonus et sensations de jeu Le Tarot adore récompenser les moments spectaculaires : Le Petit au Bout vaut 10 points si le Petit remporte la dernière levée La Poignée permet de montrer un grand nombre d’atouts pour gagner un bonus si l’on sent la victoire proche Le Chelem signifie gagner tous les plis une prouesse qui impressionne autant qu’elle rapporte Tarot à 5 joueurs Distribution Cette fois chaque joueur reçoit 15 cartes et seulement 3 cartes forment le chien. Le preneur doit appeler un Roi pour se trouver un allié secret. Le partenaire ne sera révélé que lorsqu’il jouera la carte appelée ce qui donne lieu à des retournements amusants. Jeu en équipe On joue alors avec deux camps qui ne sont officiels que lorsque le Roi appelé apparaît. Ce système rend la partie encore plus tactique et parfois un peu théâtrale quand les regards se croisent. Comptage des points Les seuils restent identiques : 3 Bouts 36 points nécessaires 2 Bouts 41 points nécessaires 1 Bout 51 points nécessaires 0 Bout 56 points nécessaires Une fois le total vérifié les points sont répartis ainsi : Le preneur gagne ou perd 2 points par point d’écart Le partenaire secret gagne ou perd 1 point par point d’écart Chaque défenseur marque l’opposé selon la réussite ou l’échec du contrat Un système qui récompense à la fois la prise de risque et la coopération.